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B站亏75亿,给UP主分了91亿
财报公布后,“B站去年给UP主分了91亿”的消息冲上热搜。
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B站最新财报显示,2022财年B站全年总营收为人民币219亿元,营业成本为180亿元——这91亿分成,就是营业成本的重要组成部分。对于想要实现盈亏平衡的B站而言,这是一个有喜也有忧的事情。
喜的是,创作者激励是B站内容生态的重要支撑,这有助它巩固内容生态这一核心竞争力。良好的收入分成,有助于吸引优质的创作者,并通过内容吸引用户。某种程度上,这也是B站全年总营收两位数增长的一大推动力。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
忧的是,同比2021年, B站去年收入分成的涨幅和营业成本的涨幅均高达18%,它们超过了总营收13%的增幅。也就是说,B站要实现盈亏平衡,控制费用只是一个方面,最大的压力还是在增收上。
费用高企:B站营业成本增速超过营收增速
3月2日,哔哩哔哩公布了截至2022年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务报告。财报显示,2022财年B站总营收为219亿元人民币,同比增长13%。
但是B站的亏损在扩大:去年全年,B站净亏损75亿元,较2021年的68亿元扩大约10%;在非美国通用会计准则(Non-GAAP)财务指标下,B站去年经调整后的净亏损为67亿元,而2021年为55亿元。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
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这背后一个直观的原因是成本上升。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
财报资料显示,2022年,B站营业成本为人民币180亿元,较2021年增加了18%。这主要是收入分成成本及内容成本增加所致——这背后是收入分成成本同比增加了18%,升至91亿元。这些钱也就是热搜中所提到的“B站分给UP主的钱”。
不过,从数据上来看,这笔支出的价值是显而易见的。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
收入分成让B站保持了对创作者的吸引力,并且吸引到了更多的用户。
财报显示,去年第四季度,超过130万名UP主通过多种渠道在B站获得收入,同比增长64%。第四季度,B站日均活跃用户达9280万,同比增长29%。用户日均使用时长达96分钟,用户总使用时长同比增长51%。
B站方面表示,经过2022年的调整,B站将更加聚焦于核心业务发展,提高公司效率。今年,B站会持续加速商业化、提升毛利率、缩窄亏损,实现2024年非美国会计通用准则(Non-GAAP)盈亏平衡。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
在最新的财报电话会议上,陈睿表示,过去十多年,无论大的产业环境如何变化,无论科技平台的发展怎么变,B站的社区以及PUGV(经过专业策划和制作的用户自制视频)的内容生态,一直是内容增长的内在原动力。
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“我们相信高质量内容的价值,我们也相信优质的创作者所带来的价值。社区和内容生态一直是我们最有优势的竞争壁垒,也是我们不断穿越周期的基础。”
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某种程度上,这意味着未来的压力,势必会转移到“增收”这边。
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“开源”是B站盈亏平衡的关键,谁来扛起营收的大旗?
分部门来看,B站备受外界关注和讨论的游戏业务出现了轻微下滑。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
财报显示,去年全年,移动游戏部门给B站带来的收入是50亿元人民币,同比减少1%;在第四季度,该部门收入为11亿元,同比减少12%。B站解释称,这主要是该季度缺少新推出的游戏。
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在去年三季度财报电话会议上,陈睿表示,过去两年游戏业务表现没有达到预期,原因是B站游戏多线并进,贪多无果。接下来在游戏自研方面会只聚焦一两个方向,集中精力和资源做最少的事,同时还会强化对公司内部自研项目生命周期的管理。
据悉,今年上半年,B站将发行《斯露德》和《依露希尔:星晓》2款自研游戏,以及在国内外发行6款代理游戏。不过,想要在游戏方面实现突破,B站的压力不小。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
在回答美银美林分析师提问时,陈睿表示,去年游戏行业进入了一个新阶段,版号只是其中一个原因,更大的一个原因是移动用户的红利在逐渐消退,以及玩家对于游戏品质的要求越来越成熟。在陈睿看来,这对行业的影响是很大的,这会直接导致游戏开发成本提升,以及新游戏成功率下降。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
“在有用户红利的时候,你只要把游戏内容做好,就一定能挣钱。”陈睿表示,“但是当游戏行业变成存量市场的时候,能够挣钱的游戏就剩下两种:第一种是头部的超级游戏,第二种是游戏在垂类里成为头部。只有在这两种情况下,你才能够有持续的利润。” 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
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“只有两种游戏可以赚钱” 图源SeekingAlpha 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
在游戏以外,B站去年多数业务都实现了增长。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
(小编:财神)
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