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游戏板块的行情来了?
游戏是2022年最惨的板块之一。惨遭政策暴击,全网口诛笔伐,如同过街老鼠,人人喊打。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
整个行业大喘气,不是累的,是痛的。
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毕竟这一年的开年大瓜,是微软准备拿出687亿美金收购暴雪;某95后游戏策划,在年会上获批了一套深圳核心区房产…… 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
此起彼伏的造富神话,依然散发着纸醉金迷的气息。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
然而接下来的日子,寒风渗透到行业每一个角落。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
从米哈游《ProjectShanghai》、莉莉丝《剑与家园2》、《战争2061》被裁撤,到一个接一个游戏工作室裁员乃至倒闭,被迫离开的人不断重复着彼此的故事…… 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
整个行业似乎跌到了谷底,全年也没有什么大作。
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直到11月,风向才悄然转变。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
11月10日,欧盟议会以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过电子游戏长期发展战略,扶持初创企业成长。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
一个国家或组织的某项决议,并不稀奇,这则新闻引起广泛关注的原因,在于欧盟正式赋予了电子游戏以极高的科技、文化以及经济地位。
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紧接着,日韩加澳乃至我国等多个经济体,纷纷官宣将加快布局游戏产业。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
11月16日,人民网(行情603000,诊股)发文,力挺电子游戏,赋予其“中华文明传播”、“科技创新”、“数值经济”三重重磅光环,态度180度大转弯。
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12月28日,国家新闻出版署官一口气放行84款游戏版号,其中包括2022年唯一一批进口网络游戏版号过审名,终于让整个游戏板块迎来难得的狂欢。
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正如官方所说,电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,成为了对国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
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超跌与周期 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
游戏板块整体估值处于较低水平。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
游戏股的历史炒作阶段在2013-2015年,当时整个互联网领域都在狂奔,网游作为重要的分支当然也一飞冲天。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
早从2016年起,监管对游戏公司的审查便极为严格,几乎不再有以游戏为主营业务的公司于A股上市。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
监管部门对游戏公司不待见,倒不完全是因为游戏行业本身的“道德争议性”和对青少年的一些负面影响,也有因为这类公司容易出现财务造假有关。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
比如,手游换皮、刷榜单、各种充值渠道,很难通过审查去杜绝。
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长期看,观察网络游戏指数月线,自2015年6月最高点至今,长周期调整时间长达90个月,现为第91个月。在11月政策反转前,跌幅高达70%。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
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中期看,2018年起,游戏行业是周期性非常明显。或者说,从一个大周期,进入了时间更短、幅度更小的小周期。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
目前的位置,大约在“U”的右下部分。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
这个听起来像是在胡扯,游戏什么时候变成周期股了? 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
其实是有依据的。
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本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM从2014年开始,国内端游的市场规模,基本上已经停止了增长。而随着智能手机的普及,游戏行业整体规模的增长,更多来自手游。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
2016年,国内手游市场收入达到819亿元,首次超过端游、页游之和。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
然而,手游的游戏性毕竟是不足的,社会系统、世界观、成长体系,较端游都比较简单,往往只能提供一种玩法体验,更多是依靠与游戏相关的社交属性存活。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
如果说,把玩《梦幻西游》比作带你进入一个旅游景点,那么玩手游就只是品尝当地的一道特色美味。
所以与端游长达十几二十年的寿命相比,大多数手游的寿命只有2-3年,形成了一种快消品模式的商业生态,导致近些年行业进入一个又一个小周期。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM
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而与跌去的市值相对应的,是游戏行业整体的增长乏力。
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但即便如此,板块中的个股基本盘依然牢固,各自流行的爆款大单品游戏忠实用户还在,并能持续创造稳定的现金流。
(小编:财神)
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