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“谷子经济”火了 千亿赛道蓄势高飞

发布时间:2024-12-22 19:15来源:证券市场周刊散户吧字号:

“谷子经济”概念持续火热,1995年至2009年出生的一代人成为重要消费群体。从产业链来看,产品开发与销售环节价值量最高,但卡位产业链核心环节并不意味着企业可以盈利,全产业链+营销能力组合才是决定“谷子经济”企业盈利能力的关键。

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  2024年11月25日至今,A股多只“谷子经济”概念股走强。具体来看,实丰文化(002862.SZ)、广博股份(002103.SZ)连续多日一字涨停,星辉娱乐(300043.SZ)、华立科技(301011.SZ)等多只创业板股票出现20%的涨停,其他相关概念股也跟风走强。   “谷子经济”概念股的活跃让多只影视ETF、游戏动漫ETF基金也从中受益,从近两个季度涨幅榜来看,多只相关主题ETF基金涨幅超过三成。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

另外,国元证券、浙商证券、海通证券、华创证券、中信建投等多家券商发布了“谷子经济”相关概念研报,多家上市公司也相继披露其在“谷子经济”领域的布局以及进展。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

需要指出的是,从产业链价值分布来看,IP运营、产品开发、销售环节是价值量占比最高的部分。但由于“谷子经济”行业进入门槛较低,且“谷子”背后的核心价值为IP的价值,脱离IP价值内核,“谷子”的本质就是一张卡片或者塑料模型。因此,全产业链运营与IP价值提升能力是决定谷子企业业绩增长的关键。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

  什么是“谷子经济”

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通俗的讲,“谷子”就是基于游戏、动漫IP衍生出来的周边产品。“谷子”一词则起源于英文的“goods”,其在日语中的发音与“谷子”相似。因此,在其传入中国后,被国内二次元爱好者广泛使用,泛指二次元周边产品。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

据国泰君安证券研报,市场上常见的“谷子”分类包括吧唧、立牌、卡牌、公仔等。吧唧来源于徽章的英语“badge”,材质主要包括马口铁、塑料等,常见尺寸在3-8厘米左右,正面通常印有二次元IP相关的图案;立牌是指由亚克力材料制成的印有角色形象或相关图案的牌子;卡牌通常以盲盒、盲袋形式售卖,IP丰富,根据卡牌材质,可分为有色纸、拍立得、闪卡、透卡、镭射票等。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

值得一提的是,“谷子”属于二次元衍生品范畴,但与手办、模型等传统硬二次元周边相比,“谷子”属于定价更低的软周边。另外,由于平均单价低,消费频次高,谷子可以触达更广泛的二次元消费圈层。根据三文游ACGIP数据,米哈游《原神》“吧唧”仅在天猫原神旗舰店就有多款销量在10万枚甚至30万枚以上,单店的“吧唧”销量超500万枚。

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国元证券研报显示,国产“谷子”平均销售价格通常在10元至30元,进口“谷子”价格约为30元至60元。较低的价格降低了“谷子”的消费门槛,触达到更为广泛的二次元消费圈层。

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除此之外,“谷子”同样具有一定的收藏价值和稀缺性,特别是限量版和特别版。据三文游ACGIP数据,2023年初,日本动漫IP《文豪野犬》全球限量50个的太宰治恶魔立牌,其曾以7.21万元的成交价震惊谷圈。无独有偶,2024年年初再现天价二手“吧唧”交易,一枚日本动漫IP《排球少年!!》全球限量5枚的“吧唧”,在闲鱼平台以7.2万元的价格成交。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

总的来说,“谷子经济”就是二次元经济派生出的一个细分市场,相对于传统潮玩,“谷子”的消费群体更加年轻化,主要集中于22岁以下。除了收藏价值,作为IP衍生品,基于消费者对于IP的热爱,谷子不仅仅是商品,更是情感载体,消费者在收集和获得中达成心理满足感。“谷子”还具备一定的社交属性,通过晒谷、线下逛谷店,消费者可以迅速找到自己的同好者。因此,“谷子”很容易获得年轻消费群体的青睐。

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  市场规模与产业链 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

中国“谷子经济”十分火爆,不少经典IP谷子时常卖断货,国内“谷子经济”的市场规模有多大呢?

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据前瞻产业研究院的统计,2023年,中国二次元市场整体规模已经突破2200亿元,其中,内容市场规模已经突破1100亿元。二次元游戏居于重要的地位,其规模约为800亿元。与二次元内容市场相比,IP周边产品成为爆发式增长赛道,其市场规模从2016年的53亿元快速增长至2023年的1024亿元,年均复合增长率高达52.70%。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

艾瑞咨询的数据与前瞻产业研究院数据略有不同,但趋势大体一致。艾瑞数据显示,中国二次元及其衍生市场于2023年达到2219亿元。另外,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动。预计到2029年,二次元产业规模将增长至5900亿元,年均复合增长率约为18.00%。 本文来自散户吧WWW.SANHUBA.COM

  

(小编:财神)

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